Un juego de plataforma sin enemigos no estaría completo; en la galería encontramos varios grupos de imágenes que podemos utilizar para crear varios enemigos que atacaran a nuestro héroe.
De la misma forma que realizamos con Trap, crearemos una clase que Enemy:
package gsampallo.enemys;
import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import gsampallo.Element;
public class Enemy implements Element {
public static int ENEMY_ANGRYPIG = 0;
public static int ENEMY_BAT = 1;
public static int ENEMY_BEE = 2;
public static int ENEMY_FATBIRD = 3;
public static int ENEMY_RINO = 4;
public static int ENEMY_TURTLE = 5;
public static int STATE_IDLE = 0;
public static int STATE_RUN = 1;
public static int STATE_JUMP = 2;
public static int STATE_FALL = 3;
public static int STATE_HIT = 4;
protected Point position;
protected int width = 32;
protected int height = 32;
protected boolean visible = true;
protected int type;
protected int lifePoint = 0;
public Enemy(int type,Point initialPoint) {
this.type = type;
this.position = initialPoint;
}
public void updateEnemy(boolean move) {
}
public void hit() {
}
public int getType() {
return type;
}
}
No estoy incluyendo todos los métodos que se deben definir porque implementa la interfaz Element.
Como existen varios tipos de enemigos, utilizaremos una variable type para determinar cual es, también definimos varios parámetros estáticos para usarlos de referencia.
Al igual que nuestro protagonista, los enemigos tendrán puntos de vida, lifePoint que disminuirán a medida que reciban un disparo, lo cual se define por medio del método hit(), particular para cada tipo de enemigo.
También tendrán diferentes estados, que nos permitirán determinar que imagen es la que se devolverá.
Angry Pig
Crearemos una nueva clase llamada AngryPig:
package gsampallo.enemys;
import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
public class AngryPig extends Enemy {
public AngryPig(Point initialPoint) {
super(Enemy.ENEMY_ANGRYPIG,initialPoint);
this.width = 36;
this.height = 30;
loadImages();
lifePoint = 2;
}
protected BufferedImage imageRun;
protected BufferedImage imageIdle;
protected BufferedImage imageWalk;
protected BufferedImage imageHit;
protected void loadImages() {
String pathRun = "image/Enemies/AngryPig/Run.png";
String pathIdle = "image/Enemies/AngryPig/Idle.png";
String pathWalk = "image/Enemies/AngryPig/Walk.png";
String pathHit = "image/Enemies/AngryPig/Hit.png";
try {
imageRun = ImageIO.read(new File(pathRun));
imageIdle = ImageIO.read(new File(pathIdle));
imageWalk = ImageIO.read(new File(pathWalk));
imageHit = ImageIO.read(new File(pathHit));
} catch (Exception e) {
System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de AngryPig");
System.err.println(e.getMessage());
}
}
Hasta acá es similar a los elementos del juego que veníamos integrando, en el constructor se hace la llamada al constructor de la clase padre, y también especificamos widht/height y los puntos de vida que tendrá el enemigo.
Será necesario definir el método updateEnemy(boolean) para actualizar los parámetros:
private int imageNumber = 0;
public void updateEnemy(boolean move) {
if(state == STATE_RUN) {
position.x = position.x - 2;
if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
}
} else if(state == STATE_HIT) {
if(imageNumber > 0) {
imageNumber--;
} else {
imageNumber = 0;
if(lifePoint == 0) {
visible = false;
} else {
state = STATE_RUN;
}
}
} else {
if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
}
}
if(move) {
position.x--;
visible = (position.x > 0) && visible;
}
}
Solo especificamos tres estados: HIT, IDLE y RUN. HIT a diferencia del resto debemos tomar las imágenes desde atrás hacia adelante, comenzamos con imageNumber = 4 y vamos descendiendo.
Del bloque de código anterior, lo diferente a lo que veníamos trabajando es que cuando esta en el estado hit, luego de hacer el recorrido por todas las imágenes (imageNumber = 0), evaluamos si lifePoint es igual a cero, si se cumple esa condición cambiamos la visibilidad del enemigo.
Definimos el método getImage() para retornar la imagen:
public BufferedImage getImage() {
int x = imageNumber*width;
if(state == STATE_RUN) {
return imageRun.getSubimage(x, 0, width,height);
} else if(state == STATE_HIT) {
return imageHit.getSubimage(x, 0, width,height);
} else {
return imageIdle.getSubimage(x, 0, width,height);
}
}
Por ultimo nos queda definir el método hit(), el cual será invocado cuando el enemigo sea alcanzado por un disparo:
public void hit() {
lifePoint--;
state = STATE_HIT;
imageNumber = 4;
}
De la misma manera que en otras ocasiones lo integramos con RunnerOne:
private ArrayList<Enemy> listEnemy;
public RunnerOne() {
/** resto del codigo **/
AngryPig pig = new AngryPig(new Point(340,410));
listEnemy = new ArrayList<Enemy>();
listEnemy.add(pig);
}
También actualizamos el método paint():
public void paint(Graphics g) {
/** resto del codigo **/
drawList(listEnemy, g);
}
Por ultimo nos queda actualizar el método updateGame(), donde además de actualizar los parámetros del listado de enemigos, tenemos que actualizar el bloque de código de los disparos para que los afecte si son impactados.
/** resto del codigo **/
if(!listWeapon.isEmpty()) {
Iterator it = listWeapon.iterator();
while(it.hasNext()) {
Weapon weapon = (Weapon)it.next();
weapon.updateWeapon(moved);
if(weapon.isVisible()) {
if(!listEnemy.isEmpty()) {
Iterator<Enemy> it1 = listEnemy.iterator();
while(it1.hasNext()) {
Enemy enemy = (Enemy)it1.next();
if(isHorizontalColision(weapon,enemy,1)) {
enemy.hit();
weapon.setVisible(false);
break;
}
}
}
}
Tambien debemos agregar el recorrido al listado de enemigos para actualizar los parametros:
if(!listEnemy.isEmpty()) {
Iterator it = listEnemy.iterator();
while(it.hasNext()) {
Enemy enemy = (Enemy)it.next();
enemy.updateEnemy(moved);
if(!enemy.isVisible()) {
it.remove();
}
}
}
Finalmente, si lo ejecutamos obtendremos el AngryPig, cuando recibe un disparo se enoja y nos persigue. Quita el resto de los elementos para que sea mas sencillo de verlo.
Bat
Incorporamos un segundo enemigo, el murciélago; el cual suma dos estados propios a Enemy, además de otras dos imagenes para dichos estados. Definimos la clase Bat:
package gsampallo.enemys;
import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
public class Bat extends Enemy {
public static int STATE_CEILING_IN = 5;
public static int STATE_CEILING_OUT = 6;
public Bat(Point initialPoint) {
super(Enemy.ENEMY_BAT,initialPoint);
this.width = 46;
this.height = 30;
loadImages();
lifePoint = 3;
}
protected BufferedImage imageRun;
protected BufferedImage imageIdle;
protected BufferedImage imageHit;
protected BufferedImage imageCeilingIn;
protected BufferedImage imageCeilingOut;
protected void loadImages() {
String pathRun = "image/Enemies/Bat/Run.png";
String pathIdle = "image/Enemies/Bat/Idle.png";
String pathCeilingIn = "image/Enemies/Bat/Ceiling In (46x30).png";
String pathCeilingOut = "image/Enemies/Bat/Ceiling Out (46x30).png";
String pathHit = "image/Enemies/Bat/Hit.png";
try {
imageRun = ImageIO.read(new File(pathRun));
imageIdle = ImageIO.read(new File(pathIdle));
imageCeilingIn = ImageIO.read(new File(pathCeilingIn));
imageCeilingOut = ImageIO.read(new File(pathCeilingOut));
imageHit = ImageIO.read(new File(pathHit));
} catch (Exception e) {
System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de Bat");
System.err.println(e.getMessage());
}
}
Bat es muy similar a AngryPig, cambia un poco en la definición de los métodos. Incorporamos los métodos restantes:
private int imageNumber = 0;
public void updateEnemy(boolean move) {
if(state == STATE_RUN) {
position.x = position.x - 2;
if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
}
} else if(state == STATE_CEILING_OUT) {
if(imageNumber < (imageCeilingOut.getWidth()/width)-1) {
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
state = STATE_RUN;
}
} else if(state == STATE_HIT) {
if(imageNumber > 0) {
imageNumber--;
} else {
imageNumber = 0;
if(lifePoint == 0) {
visible = false;
} else {
if(previusState == STATE_IDLE) {
state = STATE_CEILING_OUT;
} else {
state = STATE_RUN;
}
}
}
} else {
if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
}
}
if(move) {
position.x--;
visible = (position.x > 0) && visible;
}
}
En el estado HIT, tenemos varios niveles de IF anidados; por el momento lo vamos a dejar así.
public BufferedImage getImage() {
int x = imageNumber*width;
if(state == STATE_RUN) {
return imageRun.getSubimage(x, 0, width,height);
} else if(state == STATE_CEILING_OUT) {
return imageCeilingOut.getSubimage(x, 0, width,height);
} else if(state == STATE_CEILING_IN) {
return imageCeilingIn.getSubimage(x, 0, width,height);
} else if(state == STATE_HIT) {
return imageHit.getSubimage(x, 0, width,height);
} else {
return imageIdle.getSubimage(x, 0, width,height);
}
}
private int previusState = 0;
public void hit() {
lifePoint--;
previusState = state;
state = STATE_HIT;
imageNumber = 4;
}
Bat cuando recibe un disparo, cambia al estado HIT de la misma manera que lo hace AngryPig, pero al finalizar la transición de imágenes de HIT, evalúa si el estado anterior es IDLE o si estaba en algún otro, caso contrario lo cambia a RUN.