Anteriormente incorporamos a Rino, un rinoceronte que en determinadas circunstancias sale a patrullar una franja del mapa. En esta ocasión integraremos un nuevo enemigo al juego: Trunk. Un bicho, por no encontrar mejor denominación, que en ciertas oportunidades dispara una munición.
De la misma forma que hicimos con Angry Pig y Rino, crearemos una nueva clase llamada Trunk que extienda de Enemy e implemente los métodos elementales necesarios:
package gsampallo.enemys;
import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
public class Trunk extends Enemy {
public static int STATE_ATTACK = 7;
public Trunk(Point initialPoint) {
super(Enemy.ENEMY_TRUNK,initialPoint);
this.width = 64;
this.height = 32;
loadImages();
lifePoint = 2;
}
protected BufferedImage imageRun;
protected BufferedImage imageIdle;
protected BufferedImage imageAttack;
protected BufferedImage imageHit;
protected BufferedImage imageBullet;
protected void loadImages() {
String pathRun = "image/Enemies/Trunk/Run (64x32).png";
String pathIdle = "image/Enemies/Trunk/Idle (64x32).png";
String pathHit = "image/Enemies/Trunk/Hit (64x32).png";
String pathAttack = "image/Enemies/Trunk/Attack (64x32).png";
String pathBullet = "image/Enemies/Trunk/Bullet.png";
try {
imageRun = ImageIO.read(new File(pathRun));
imageIdle = ImageIO.read(new File(pathIdle));
imageAttack = ImageIO.read(new File(pathAttack));
imageBullet = ImageIO.read(new File(pathBullet));
imageHit = ImageIO.read(new File(pathHit));
} catch (Exception e) {
System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de Trunk");
System.err.println(e.getMessage());
System.exit(0);
}
}
Si los medodos updateEnemy y getImage() los copiamos tal cual desde Angry Pig, ya tendríamos a nuestro enemigo Trunk con el mismo comportamiento que Angry Pig, solo que reemplaza las imágenes, no es lo ideal, queremos que tenga su propio caracter.
Igual que con Rino, integraremos Decisions en el constructor para que pueda tomar decisiones en función de un valor aleatorio; con esto dadas ciertos eventos decidirá si dispara o si realiza un patrullaje igual que Rino.
Uno de los cambios que realizaremos sobre Trunk, es que al recibir un Hit, automáticamente cambiara su estado a ATTACK, y devolvera el ataque con tres disparos.
public void hit() {
lifePoint--;
changeState(STATE_HIT);
imageNumber = 4;
}
Una de las características de Trunk es que puede disparar pequeños bloques de madera, a los que llamaremos Bullet (por el nombre del archivo de la imagen); estos Bullets tendrán un comportamiento similar a las sierras que lanza nuestro protagonista. Crearemos entonces una clase llamada Bullet que extiende de Weapon:
package gsampallo.enemys;
import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
import gsampallo.Weapon;
public class Bullet extends Weapon {
public Bullet(Point initialPosition) {
super(initialPosition);
this.width = 16;
this.height = 16;
friendlyFire = false;
loadImages();
}
private void loadImages() {
try {
imageWeapon = ImageIO.read(new File("image/Enemies/Trunk/Bullet.png"));
} catch (Exception e) {
System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de Bullet");
System.err.println(e.getMessage());
}
}
public void updateWeapon(boolean move) {
position.x = position.x - 3;
visible = visible && (position.x > 0);
}
public BufferedImage getImage() {
return imageWeapon;
}
public int getX() {
return this.position.x;
}
public int getY() {
return this.position.y;
}
public int getWidth() {
return this.width;
}
public int getHeight() {
return this.height;
}
private boolean visible = true;
public boolean isVisible(){
return visible;
}
public void setVisible(boolean visible) {
this.visible = visible;
}
}
De momento solo haremos que Trunk dispare estos Bullet cuando recibe un Hit; será necesario establecer una «bandera» dentro de Trunk que nos indique realizo un nuevo disparo, para ello integramos lo siguiente:
private boolean fired = false;
public boolean shotFire() {
return fired;
}
Como es una sola imagen y no un sprite, el método getImage() devuelve la imagen. Los Bullets viajan en sentido opuesto a Weapons, es decir hacia el personaje; con lo cual en método updateWeapon(), disminuiremos el valor de x en lugar de sumarlo; esto es para que se acerquen al margen izquierdo de la ventana.
Volviendo a la clase Trunk, nos quedo pendiente definir updateEnemy():
public void updateEnemy(boolean move) {
if(state == STATE_RUN) {
position.x = position.x - 2;
if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
}
} else if(state == STATE_ATTACK) {
if(imageNumber < (imageAttack.getWidth()/width)-1) {
fired = false;
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
if(nFire > 0) {
nFire--;
}
changeState(STATE_IDLE);
}
} else if(state == STATE_HIT) {
if(imageNumber > 0) {
imageNumber--;
} else {
imageNumber = 0;
if(lifePoint == 0) {
visible = false;
} else {
if(previousState != STATE_ATTACK) {
initFire();
}
}
}
} else {
/*
* IDLE
*/
if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
imageNumber++;
} else {
imageNumber = 0;
if(nFire > 0) {
shootFire();
changeState(STATE_ATTACK);
}
}
}
if(move) {
position.x--;
visible = (position.x > 0) && visible;
}
}
También debemos definir el método initFire() y algunas variables:
private int nFire = 0;
private int previousState = 0;
private int nPatrol = 0;
private int nIdle = 0;
private boolean fired = false;
public void initFire() {
nFire = 3; // Will shot three bullets
System.out.println("Show fire! "+nFire);
changeState(STATE_ATTACK);
shootFire();
}
initFire() será invocado luego que finaliza el ciclo de las imágenes de Hit. La variable nFire define la cantidad de disparos que realizara; entra disparo y disparo cambia al estado IDLE para dar un tiempo intermedio.
Finalmente en RunnerOne, modificamos el método updateGame(), específicamente el bloque de código destinado a actualizar enemigos:
public void updateGame() {
/** resto del codigo **/
if(!listEnemy.isEmpty()) {
Iterator it = listEnemy.iterator();
while(it.hasNext()) {
Enemy enemy = (Enemy)it.next();
enemy.updateEnemy(moved);
if(enemy.isVisible()) {
if(enemy.getType() == Enemy.ENEMY_RINO) {
rinoBoxes((Rino)enemy);
}
if(enemy.getType() == Enemy.ENEMY_TRUNK) {
updateTrunk((Trunk)enemy);
}
} else {
it.remove();
}
}
}
}
En caso que el tipo de enemigo sea Trunk invocamos al método updateTrunk(), esto nos ayuda a no tener un bloque de código tan extenso y dificil de leer.
private void updateTrunk(Trunk trunk) {
if(trunk.shotFire()) {
System.out.println("Show fire");
Bullet bullet = new Bullet(new Point(trunk.getX(),trunk.getY()+10));
listWeapon.add(bullet);
}
}
El metodo updateTrunk() simplemente determina si se realizo algún disparo durante esa iteración, y de ser así, crea una instancia de Bullet en un punto del plano relativo al enemigo y lo agrega a la lista de Weapons; recordemos que Bullet extiende de Weapon y puede ser utilizada de esa manera.
Si será necesario incorporar un pequeño bloque de codigo en Weapon, para determinar si los disparos son amigos o no, con esto evitamos que los disparos enemigos maten a otros enemigos:
protected boolean friendlyFire = true;
public boolean isFriendlyFire() {
return friendlyFire;
}
En consecuencia actualizamos el bloque de código de los disparos dentro de updateGame():
public void updateGame() {
/** resto del codigo **/
if(!listWeapon.isEmpty()) {
Iterator it = listWeapon.iterator();
while(it.hasNext()) {
Weapon weapon = (Weapon)it.next();
weapon.updateWeapon(moved);
if(weapon.isVisible()) {
if(weapon.isFriendlyFire()) { // esta es la condicion que se agrega
/** resto del codigo donde se recorren las listas **/
} else {
//aqui es donde debemos ver si impacta al personaje y actuar en consecuencia
}
}
/** resto del codigo **/
}