Juego de plataformas en Java (12): Más enemigos

Hasta el ultimo articulo habíamos incorporado dos enemigos: Angry Pig y el Bat; en esta oportunidad sumaremos otro más: Rino.

De igual manera que los anteriores, comenzaremos por definir una clase Rino que extiende de Enemy:

package gsampallo.enemys;

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

public class Rino extends Enemy {

    public static int STATE_HIT_WALL = 5;

    public Rino(Point initialPoint) {
        super(Enemy.ENEMY_RINO,initialPoint);

        this.width = 52;
        this.height = 34;

        loadImages();

        this.state = STATE_IDLE;

        lifePoint = 3;        
    }


    protected BufferedImage imageRun;
    protected BufferedImage imageIdle;
    protected BufferedImage imageHitWall;
    protected BufferedImage imageHit;

    protected void loadImages() {

        String pathRun = "image/Enemies/Rino/Run.png";
        String pathIdle = "image/Enemies/Rino/Idle.png";
        String pathHitWall = "image/Enemies/Rino/HitWall.png";
        String pathHit = "image/Enemies/Rino/Hit.png";

        try {

            imageRun = ImageIO.read(new File(pathRun));
            imageIdle = ImageIO.read(new File(pathIdle));
            imageHitWall = ImageIO.read(new File(pathHitWall));
            imageHit = ImageIO.read(new File(pathHit));

        } catch (Exception e) {
            System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de Rino");
            System.err.println(e.getMessage());
        }
    }

Hasta aquí no hay mayores cambios, es una copia de AngryPig, con la diferencia que las variables width y height tienen los valores correspondientes a Rino.

Solamente incorporamos la imagen de Hit Wall, que ocurre cuando Rino impacta contra algún objeto.

Al igual que AngryPig, también necesitamos definir los metodos hit, updateEnemy y getImage:

    private int imageNumber = 0;
    public void updateEnemy(boolean move) {  
        

        if(state == STATE_RUN) {
            position.x = position.x - 2;
            if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }
        } else if(state == STATE_HIT) {
            if(imageNumber > 0) {
                imageNumber--;
            } else {
                imageNumber = 0;
                if(lifePoint == 0) {
                    visible = false;
                } else {
                    state = STATE_RUN;
                }
            }
        } else {
            if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }        
        }

        if(move) {
            position.x--;

            visible = (position.x > 0) && visible;
        }
    }


    public BufferedImage getImage() {
        int x = imageNumber*width;
        if(state == STATE_RUN) {
            return imageRun.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else if(state == STATE_HIT) {
            return imageHit.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else {
            return imageIdle.getSubimage(x, 0, width,height);
        }
    }

    public void hit() {
        lifePoint--;
        state = STATE_HIT;
        imageNumber = 4;
    }

Con esto se logra un comportamiento idéntico al del Angry Pig, pero la idea es que Rino se comporte diferente.

La intención es que por momento recorra cierta parte del mapa (siempre en un recorrido horizontal), que las cajas que son del tipo BOX3 no las pueda atravesar.

En determinado momento Rino deberá «decidir» si comienza su patrulla o no, y en que dirección para ello, crearemos una sencilla clase llamada Decisions, que se basa en un valor aleatorio obtenido por medio de la clase Random, para obtener valores y de los cuales se toma una decisión.

package gsampallo;

import java.util.Random;

public class Decisions {

    private Random rnd;

    public Decisions() {
        rnd = new Random();
    }

    public boolean getTrueFalse() {
        return (rnd.nextInt(100) > 50);
    }

}

Por el momento solo tiene un método llamado getTrueFalse() que devuelve verdadero o falso, con eso sera suficiente por ahora para decidir si Rino comienza su patrulla y en que dirección (derecha o izquierda).

Es claro que existen mecanismos mucho más fiables para obtener números aleatorios, pero para nuestro objetivo es más que suficiente. Siempre es posible modificar la clase Decisions para hacerla más «aleatoria».

Definimos como variable global

private Decisions decisions;
private boolean routePatrol = false; // false = left true = right
private boolean isPatrol = false;

public Rino(Point initialPoint) {
  
  /** resto del codigo **/
  decisions = new Decisions();

}
    

Incorporamos dos variables booleans, donde isPatrol determina si Rino esta patrullando una parte del mapa y routePatrol establece que dirección: false izquierda y true derecha; siempre se va a mover en sentido horizontal.

Definimos también un método llamado initPatrol():

    private int nPatrol = 0;
    private int previousState = 0;    

    public void initPatrol() {
        changeState(STATE_RUN);
        isPatrol = true;
        routePatrol = ((new Random().nextInt(10)) > 5);
        nPatrol = 0;
    }


    private void changeState(int newState) {
        previousState = state;
        state = newState;
    }

initPatrol() es llamada cuando se cumple Rino decide comenzar a patrullar; aún no vamos a entrar en detalle de cual es el momento en el que lo hace. Cuando decide patrullar se invoca a initPatrol(); donde cambia al estado de RUN; isPatrol = true, define la ruta: true RIGHT false LEFT y establece en cero una variable llamada nPatrol; esta variable es la que lleva la cantidad de vueltas mínimas que realizar en dicho patrullaje.

changeState() solamente cumple la tarea de mantener el estado previo al cambio de estado en una variable, simplifica un poco.

Modificaremos el metodo updateEnemy() para que incorpore los cambios, tambien incorporaremos un nuevo metodo llamado updateRun() que será llamada cuando debamos actualizar el estado de RUN:

    public void updateEnemy(boolean move) {  

        if(state == STATE_RUN) {
            
            updateRun();

        } else if(state == STATE_HIT) {
            if(imageNumber > 0) {
                imageNumber--;
            } else {
                imageNumber = 0;
                if(lifePoint == 0) {
                    visible = false;
                } else {
                    changeState(STATE_RUN);
                }
            }
        } else if(state == STATE_HIT_WALL) {
            if(imageNumber < (imageHitWall.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
                changeState(STATE_RUN);
                routePatrol = !routePatrol;
            }
        
        } else {
            if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
             
            
                /*
                * Se evalua si se va a patrullar o no
                */
                if(nIdle < 12) {
                    nIdle++;
                } else {

                    nIdle = 0;
                    if(decisions.getTrueFalse()) {
                        initPatrol();
                    }
                }
            }
        }

        if(move) {
            position.x--;
            visible = (position.x > 0) && visible;
        }
    }

El metodo updateRun():

    private void updateRun() {
        if(routePatrol) {
            position.x = position.x + 2;
        } else {
            position.x = position.x - 2;
        }

        if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
            imageNumber++;
        } else {

            if(nPatrol < 4) {
                imageNumber = 0;
                previousState = STATE_RUN;                    
            } else {
                imageNumber = 0;
                changeState(STATE_IDLE);
            }
        }
    }

Es claro que tenemos un nivel de IF anidados que no es deseado, luego buscaremos una solución más elegante para esto.

En RunnerOne será necesario actualizar el metodo updateGame(), en particular el bloque de codigo donde actualizamos la lista de los enemigos, lo haremos de la siguiente manera:

public void updateGame() {
 
  /** resto del codigo **/
  if(!listEnemy.isEmpty()) {
    Iterator it = listEnemy.iterator();
    while(it.hasNext()) {
      Enemy enemy = (Enemy)it.next();

      enemy.updateEnemy(moved);
      if(enemy.isVisible()) {  

        if(enemy.getType() == Enemy.ENEMY_RINO) {
          rinoBoxes((Rino)enemy);
        }

      } else {      
        it.remove();
      }
    }
  }


}

En caso que el tipo de enemigo sera RINO, entonces invocamos al metodo rinoBoxes(); lo definimos a continuación:

private void rinoBoxes(Rino rino) {

  if(!listBox.isEmpty()) {
    Iterator it = listBox.iterator();
    while(it.hasNext()) {
      Box box = (Box)it.next();
      boolean colision = isHorizontalColision(rino,box,0) && isHorizontalColision(box,rino,0);

      if(colision && (box.getType() == Box.BOX3)) {
        rino.hitWall();
      } else if(colision && (box.getType() < Box.BOX3)) {
        box.setBreak();
      } 
    }
  }
}

Rino solo se detendrá si el tipo de BOX es BOX3, para las otras dos las destruirá y seguirá su paso.

Juego de plataformas en Java (11): Enemigos

Un juego de plataforma sin enemigos no estaría completo; en la galería encontramos varios grupos de imágenes que podemos utilizar para crear varios enemigos que atacaran a nuestro héroe.

El gif puede demorar en cargar

De la misma forma que realizamos con Trap, crearemos una clase que Enemy:

package gsampallo.enemys;

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;

import gsampallo.Element;

public class Enemy implements Element {

    public static int ENEMY_ANGRYPIG = 0;
    public static int ENEMY_BAT = 1;
    public static int ENEMY_BEE = 2;
    public static int ENEMY_FATBIRD = 3;
    public static int ENEMY_RINO = 4;
    public static int ENEMY_TURTLE = 5;

    public static int STATE_IDLE = 0;
    public static int STATE_RUN = 1;
    public static int STATE_JUMP = 2;
    public static int STATE_FALL = 3;
    public static int STATE_HIT = 4;

    protected Point position;

    protected int width = 32;
    protected int height = 32;

    protected boolean visible = true;

    protected int type;
    protected int lifePoint = 0;

    public Enemy(int type,Point initialPoint) {
        this.type = type;
        this.position = initialPoint;
    }

    public void updateEnemy(boolean move) {     
    }

    public void hit() {

    }

    public int getType() {
        return type;
    }

}

No estoy incluyendo todos los métodos que se deben definir porque implementa la interfaz Element.

Como existen varios tipos de enemigos, utilizaremos una variable type para determinar cual es, también definimos varios parámetros estáticos para usarlos de referencia.

Al igual que nuestro protagonista, los enemigos tendrán puntos de vida, lifePoint que disminuirán a medida que reciban un disparo, lo cual se define por medio del método hit(), particular para cada tipo de enemigo.

También tendrán diferentes estados, que nos permitirán determinar que imagen es la que se devolverá.

Angry Pig

Crearemos una nueva clase llamada AngryPig:

package gsampallo.enemys;

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

public class AngryPig extends Enemy {
    

    public AngryPig(Point initialPoint) {
        super(Enemy.ENEMY_ANGRYPIG,initialPoint);

        this.width = 36;
        this.height = 30;

        loadImages();

        lifePoint = 2;
    }

    protected BufferedImage imageRun;
    protected BufferedImage imageIdle;
    protected BufferedImage imageWalk;
    protected BufferedImage imageHit;

    protected void loadImages() {

        String pathRun = "image/Enemies/AngryPig/Run.png";
        String pathIdle = "image/Enemies/AngryPig/Idle.png";
        String pathWalk = "image/Enemies/AngryPig/Walk.png";
        String pathHit = "image/Enemies/AngryPig/Hit.png";

        try {

            imageRun = ImageIO.read(new File(pathRun));
            imageIdle = ImageIO.read(new File(pathIdle));
            imageWalk = ImageIO.read(new File(pathWalk));
            imageHit = ImageIO.read(new File(pathHit));

        } catch (Exception e) {
            System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de AngryPig");
            System.err.println(e.getMessage());
        }
    }

Hasta acá es similar a los elementos del juego que veníamos integrando, en el constructor se hace la llamada al constructor de la clase padre, y también especificamos widht/height y los puntos de vida que tendrá el enemigo.

Será necesario definir el método updateEnemy(boolean) para actualizar los parámetros:

    private int imageNumber = 0;
    public void updateEnemy(boolean move) {  
        

        if(state == STATE_RUN) {
            position.x = position.x - 2;
            if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }
        } else if(state == STATE_HIT) {
            if(imageNumber > 0) {
                imageNumber--;
            } else {
                imageNumber = 0;
                if(lifePoint == 0) {
                    visible = false;
                } else {
                    state = STATE_RUN;
                }
            }
        } else {
            if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }        
        }

        if(move) {
            position.x--;

            visible = (position.x > 0) && visible;
        }
    }

Solo especificamos tres estados: HIT, IDLE y RUN. HIT a diferencia del resto debemos tomar las imágenes desde atrás hacia adelante, comenzamos con imageNumber = 4 y vamos descendiendo.

Del bloque de código anterior, lo diferente a lo que veníamos trabajando es que cuando esta en el estado hit, luego de hacer el recorrido por todas las imágenes (imageNumber = 0), evaluamos si lifePoint es igual a cero, si se cumple esa condición cambiamos la visibilidad del enemigo.

Definimos el método getImage() para retornar la imagen:

    public BufferedImage getImage() {
        int x = imageNumber*width;
        if(state == STATE_RUN) {
            return imageRun.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else if(state == STATE_HIT) {
            return imageHit.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else {
            return imageIdle.getSubimage(x, 0, width,height);
        }
    }

Por ultimo nos queda definir el método hit(), el cual será invocado cuando el enemigo sea alcanzado por un disparo:

    public void hit() {
        lifePoint--;
        state = STATE_HIT;
        imageNumber = 4;
    }

De la misma manera que en otras ocasiones lo integramos con RunnerOne:

private ArrayList<Enemy> listEnemy;

public RunnerOne() {
  /** resto del codigo **/
  AngryPig pig = new AngryPig(new Point(340,410));

  listEnemy = new ArrayList<Enemy>();
  listEnemy.add(pig);
}

También actualizamos el método paint():

public void paint(Graphics g) {
  /** resto del codigo **/
  drawList(listEnemy, g);
}

Por ultimo nos queda actualizar el método updateGame(), donde además de actualizar los parámetros del listado de enemigos, tenemos que actualizar el bloque de código de los disparos para que los afecte si son impactados.


  /** resto del codigo **/
  if(!listWeapon.isEmpty()) {
    Iterator it = listWeapon.iterator();
    while(it.hasNext()) {
      Weapon weapon = (Weapon)it.next();

      weapon.updateWeapon(moved);
      if(weapon.isVisible()) {
 
        if(!listEnemy.isEmpty()) {
        Iterator<Enemy> it1 = listEnemy.iterator();
        while(it1.hasNext()) {
          Enemy enemy = (Enemy)it1.next();
          if(isHorizontalColision(weapon,enemy,1)) {
            enemy.hit();
            weapon.setVisible(false);
            break;
          }
        }
       }

      }

Tambien debemos agregar el recorrido al listado de enemigos para actualizar los parametros:

        if(!listEnemy.isEmpty()) {
            Iterator it = listEnemy.iterator();
            while(it.hasNext()) {
                Enemy enemy = (Enemy)it.next();

                enemy.updateEnemy(moved);
                if(!enemy.isVisible()) {        
                    it.remove();
                }
            }
        }

Finalmente, si lo ejecutamos obtendremos el AngryPig, cuando recibe un disparo se enoja y nos persigue. Quita el resto de los elementos para que sea mas sencillo de verlo.

El gif puede demorar en cargar.

Bat

Incorporamos un segundo enemigo, el murciélago; el cual suma dos estados propios a Enemy, además de otras dos imagenes para dichos estados. Definimos la clase Bat:

package gsampallo.enemys;

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

public class Bat extends Enemy {
    
    public static int STATE_CEILING_IN = 5;
    public static int STATE_CEILING_OUT = 6;

    public Bat(Point initialPoint) {
        super(Enemy.ENEMY_BAT,initialPoint);

        this.width = 46;
        this.height = 30;

        loadImages();

        lifePoint = 3;
    }

    protected BufferedImage imageRun;
    protected BufferedImage imageIdle;
    protected BufferedImage imageHit;
    protected BufferedImage imageCeilingIn;
    protected BufferedImage imageCeilingOut;

    protected void loadImages() {

        String pathRun = "image/Enemies/Bat/Run.png";
        String pathIdle = "image/Enemies/Bat/Idle.png";
        String pathCeilingIn = "image/Enemies/Bat/Ceiling In (46x30).png";
        String pathCeilingOut = "image/Enemies/Bat/Ceiling Out (46x30).png";
        String pathHit = "image/Enemies/Bat/Hit.png";

        try {

            imageRun = ImageIO.read(new File(pathRun));
            imageIdle = ImageIO.read(new File(pathIdle));
            imageCeilingIn = ImageIO.read(new File(pathCeilingIn));
            imageCeilingOut = ImageIO.read(new File(pathCeilingOut));
            imageHit = ImageIO.read(new File(pathHit));

        } catch (Exception e) {
            System.err.println("No se pudieron cargar imagenes de Bat");
            System.err.println(e.getMessage());
        }
    }

Bat es muy similar a AngryPig, cambia un poco en la definición de los métodos. Incorporamos los métodos restantes:

    private int imageNumber = 0;
    public void updateEnemy(boolean move) {         

        if(state == STATE_RUN) {
            position.x = position.x - 2;
            if(imageNumber < (imageRun.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }
        } else if(state == STATE_CEILING_OUT) {
            if(imageNumber < (imageCeilingOut.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
                state = STATE_RUN;
            }
        } else if(state == STATE_HIT) {
            if(imageNumber > 0) {
                imageNumber--;
            } else {
                imageNumber = 0;
                if(lifePoint == 0) {
                    visible = false;
                } else {
                    if(previusState == STATE_IDLE) {
                        state = STATE_CEILING_OUT;
                    } else {
                        state = STATE_RUN;
                    }
                }
            }
        } else {
            if(imageNumber < (imageIdle.getWidth()/width)-1) {
                imageNumber++;
            } else {
                imageNumber = 0;
            }        
        }

        if(move) {
            position.x--;

            visible = (position.x > 0) && visible;
        }
    }

En el estado HIT, tenemos varios niveles de IF anidados; por el momento lo vamos a dejar así.

    public BufferedImage getImage() {
        int x = imageNumber*width;
        if(state == STATE_RUN) {
            return imageRun.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else if(state == STATE_CEILING_OUT) {
            return imageCeilingOut.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else if(state == STATE_CEILING_IN) {
            return imageCeilingIn.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else if(state == STATE_HIT) {
            return imageHit.getSubimage(x, 0, width,height);
        } else {
            return imageIdle.getSubimage(x, 0, width,height);
        }
    }

    private int previusState = 0;

    public void hit() {
        lifePoint--;

        previusState = state;
        state = STATE_HIT;
        imageNumber = 4;
    }

Bat cuando recibe un disparo, cambia al estado HIT de la misma manera que lo hace AngryPig, pero al finalizar la transición de imágenes de HIT, evalúa si el estado anterior es IDLE o si estaba en algún otro, caso contrario lo cambia a RUN.